sábado, 31 de marzo de 2012

Consejos De Diseños De Paginas Web


Autor: David Cedeño
Ya sea por querer promocionar adecuadamente tu negocio, darlo a conocer, dar a conocer tus trabajos o simplemente por hobbie, alguna vez nos ha asaltado los deseos de diseñar una pagina web o nos hemos visto en la necesidad de tener una. Es por esto que en esta seccion dare algunos consejos importantes a la hora de encaminarnos a la tarea de diseñar una pagina web que sea agradable, explicativa y rentable.
social media

1. Instruyase: Asi como en todas las cosas de la vida que deseamos aprender, es importante la constante busqueda de informacion. Tan solo con el hecho de que estes aqui leyendo este post, se que vas por buen camino, pero no es suficiente, para aprender adecuadamente se requiere de curiosidad y caracter investigativo, pregunte a personas que sepan del tema, observe lo que hacen, practique y lea revistas libros o visite otras paginas de la web para averiguar las ultimas tendencias, los tutoriales a menudo ayudan mucho tambien, por lo menos a mi me resultaron de gran utilidad cuando comenzaba por esto de crear paginas web, como utilizar photoshop o como hacer dinero con la web.
  
2. Menos es mas: Ha escuchado alguna vez este frase verdad, y no deja de ser cierta. Este es unos de los preceptos del minimalismo y lo que quiere decir es que todas las partes deben formar parte de un todo, lo que significa que la saturacion no es la mejor amiga de las paginas web mejor diseñadas, ya que lo que en verdad se quiere (salvo casos especiales) en una pagina web es que la misma sea funcional e informativa, que le sirva al usuario y que pueda encontrar facilmente todo lo que estaba buscando. Perderse entre una maraña de gadgets, plugins, anuncios, imagenes, botones, etc, definitivamente no es conveniente para nadie. Mi consejo en esta parte es que vea en el minimalismo una tendencia aplicable al diseño de paginas web: colores puros, fondos simples, limpios y preferiblemente de un solo color o con un degradado sutil, detalles y pequeños efectos de rollovers cuando mucho son la clave para un bonito diseño, principalmente si estas comenzando en el mundo del diseño de paginas webs.
diseño web

3. Haga su pagina liviana: Si su pagina web carga lento, tiene una probabilidad de 23.5 en 100 de que sus visitas se vayan, eso equivale mas o menos a tres segundos, lo que significa que solo tiene 3 segundos para hacer que los usuarios no le den al boton de back o atras. La razon principal es que todos sabemos que podriamos encontrar esa informacion en otro lugar, asi que... porque me quedaria en una pagina que tarda mas de 5 segundos en cargar cada tema?

posicionamiento web
4. Defina sus objetivos: El objetivo general de una pagina web debe ser ante todo el de informar, sin embargo los objetivos especificos son los que definiran el caracter y rumbo de la pagina. Por ejemplo: Si va a diseñar una pagina web de una sala de cine puede poner como objetivo especifico que sus clientes le presten atencion a los afiches de las ultimas peliculas, entonces facilmente sabra que puede optar por colocar los afiches de primero en una seccion directamente bajo el head y el fondo en negro para darle realce, pero... ¿que pasa si hay alguna pelicula en especial que le gustaria que sus clientes vieran, y por consiguiente hicieran click en la imagen del afiche? pues entonces hago el fondo con motivos de esa pelicula en especial y a la misma le coloco un muy sutil efecto o algo parecido para resaltarla sin exagerar, algo que llegue mas al subconciente. En resumen, definir los objetivos nos obliga a trabajar de manera mas ordenada y profesional, nos da las pautas a seguir y nos prepara el camino para un diseño enfocado a la productividad, con esto, sabremos siempre lo que debemos y no hacer.


5 . Sea organizado: Nuevamente esto tiene que ver con el objetivo de que su pagina sea funcional y este diseñada principalmente para los usuarios, sin embargo mas alla de eso se aplica tambien al cuidado que se debe guardar al momento de consebir la estructuracion misma de la pagina web, en otras palabras, yo por ejemplo, siempre hago un boceto preliminar de todas las partes que formaran la pagina, su estructura gerargica y layout. Un cuadro sinoptico o mapa conceptual les puede ser de gran ayuda, yo veo como mi compañeros del departamente de desarrollo web los utilizan siempre para ordenar todo el contenido de la pagina. Esto es muy importante, ya que asi no iremos improvisando a medida que creamos sino que iremos directo a lo que queremos, lo que redundara en un trabajo mas profesional y rapido. Una ultima cosa: Coloque todo donde se pueda ver.

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6. Aprendase los Principios de navegacion:

a-La gente odia esperar
b-La gente odia hacer scroll
c-La gente odia leer
d-La gente prefiere hacer scroll antes que esperar
e-La gente prefiere esperar a leer.
c-La gente no es necesariamente racional o coherente, pero a
veces si.

7. Busque referencias: Facil, metase a algunas paginas como mostertemplates.com o 4templates.com y busque, busque y busque, luego copie y luego haga sus propios diseños, yo lo he hecho y siempre me resulta. Recuerda que unos aprende mucho viendo pero mas haciendo, asi que no se quede en solo mirar las referencias.

8. Escoja muy bien la tematica: En esto no hay mucho que decir... no es lo mismo una pagina web para una estetica fashion a una pagina web para un buffet de abogados, ni valen los mismos colores de una web para una tienda de mascotas a una de un fotografo de bodas.

9. Definir el ancho de la pagina:

Una medida basica aconsejable seria la de 640 x 480 pixeles para pantallas de 13 a 15 pulgadas, ya que con esta resolucion te aseguras de que tu pagina se vera en todas las pantallas actuales, sin embargo, por comodidad y con la llegada de los monitores lcd de gran resolucion se acostumbra tener una medida de 800 x 600 pixeles, que se ha convertido en la estandar.

10. El uso de Tablas y css: Si eres alguien que esta empezando te recomiendo que maquetes tus paginas web utilizando tablas, ya que es mas sencillo, si eres mas experto, perfeccionate en lenguaje css.
/diseno-digital-articulos/consejos-de-disenos-de-paginas-web-973218.html
Sobre el Autor
Este soy yo ,David A.C: Me encanta enseñar y aprender lo que los demas me puedan enseñar, amo el arte, el diseño y todo lo relacionado con el internet. Visitame en diseñograficoymas.blogspot.com y aprende mas acerca de Diseño de paginas web.

Consejos Para Crear Un Logotipo Profesional



Autor: Jack Napier
Los logotipos de una empresa son imágenes con las cuales otros te asociaran.
Si tu empresa aun no dispone de un logotipo, deberías ponerte manos a la obra y crear uno ya. Encontraras empresas en Internet que te crearan un logotipo profesional por unos precios muy asequibles y calidades muy buenas.

Un logotipo es un símbolo creado por un diseñador grafico. Puede incluir el nombre de la empresa o no, eso queda a tu elección.
El principal objetivo es que tu logotipo comunique lo que tu empresa realiza y que sea lo suficientemente atractivo como para captar la atención de la gente.

Un consejo muy útil para cuando decidas crear un logotipo profesional, es la combinación de colores. Debes escoger colores atractivos, pero que no lleguen a ser molestos para la vista.
El tipo de colores que elijas deberían reflejar el tipo de negocio que tienes. Si por ejemplo tienes una empresa muy a la moda, la cual se basa en la venta de productos para chicas adolescentes, podrías optar por los colores rosados, morados y violetas. Estos mismos colores por ejemplo, quedarían totalmente fuera de lugar si vendieses productos para geriátricos.

En muchas ocasiones, en lugar de usar colores que nos gustan debemos optar por los colores que más se adapten al mercado en el cual estamos expuestos.
Otro consejo relacionado con los colores seria, usar colores complementarios. Estos son los colores opuestos en la paleta de colores. Los colores complementarios son usados en muchas ocasiones para decoración.

Es muy bueno crear tu logotipo teniendo en la mente un punto decorativo, esto seguro que ayudara a que el logotipo sea mas agradable a la vista.
Y por ultimo y buena idea y usada por grandes y pequeñas empresas, es la de usar el nombre comercial como el propio logotipo.

Lo hemos visto en uno de los logotipos más conocidos mundialmente, McDonalds.
Esta empresa ha optado por el uso de su propio nombre como logotipo y ha sido verdaderamente exitoso.
Lo mas importante antes de crear tu logotipo profesional, es haber visto y ojeado otros diseños ya que así podrás coger una idea muy completa de cómo quieres que sea tu logo.

Si optas por utilizar una empresa profesional en el diseño de logotipo ellos suelen ofrecerte varios diseños y muchos de ellos tienen un extenso portafolio de donde podrás coger ideas.
El propósito de tener un logotipo profesional es establecer una identidad para tu empresa, que le pueda ayudar a crecer y ser reconocida.

Esto se consigue fácilmente cuando usas diseñadores gráficos profesionales y experimentados.
Solicita el diseño de tu logo en www.europelogos.eu
/diseno-digital-articulos/consejos-para-crear-un-logotipo-profesional-1179612.html
Sobre el Autor

La Importancia De La Identidad En Una Empresa



Autor: Jack Napier
La identidad corporativa de una empresa es lo que ayuda a la gente a identificar tu empresa  al ver una imagen, un diseño, etc.
Por esta razón, la identidad corporativa en una empresa es algo vital.
Lo principal para crearla seria empezar por la creación de un logotipo. Esto te ayudara a que la gente retenga tu empresa a través de un símbolo o un nombre.

Tu logotipo puede ser tu mismo nombre o un símbolo. Dos ejemplos de esto seria Microsoft, el cual utiliza su mismo como nombre como logotipo, o en el caso contrario Apple que utilizada la famosa manzana mordida como símbolo para su logo.

Puedes ver que ninguno de los dos son logotipos extravagantes, son sencillos y fáciles de recordar, que supongo será el objetivo que los creados andaban buscando.
Cuantas mas personas vean tu logo, mas fácilmente será recordarlo y asociarlo con tu empresa. Esto es lo que llamábamos anteriormente, Identidad Corporativa.

No solamente un logotipo es importante por el hecho  de la asociación, también lo es por la confianza que puede llegar a inspirar entre la gente. Cuanta mas gente vea tu logotipo y lo asocie con tu empresa, mas familiar le será la marca y mas confianza le inspiraran tus productos.

Llegara un momento que tendrá familiaridad  con tu marca aunque nunca ante la haya utilizado tus servicios.
Esto conlleva a que la gente a la hora de buscar productos que tu empresa ofrece vayan a buscarte a ti primero antes que cualquiera de tus competidores, ya que el simple hecho de estar familiarizado con tu logotipo les crea la necesidad de saber de ti antes que de otros.

Cuando tengas tu logotipo finalizado, úsalo en cuanto mas sitios mejor; en promociones, cartas, tarjetas, anuncios, etc.

Cuanta mas gente vea tu logotipo antes sera reconocida y creara la marca o la llamada identidad corporativa.
Como veis el logotipo es algo muy importante y debe protegerse.

Trademark es así como el copyright que se utilizada en diseños. Teniendo tu logotipo registrado, tendrás la seguridad que todo el trabajo dura de crear tu marca esta a salvo y que nadie podrá copiártela.
Si tienes un negocio, ya sea pequeño, mediano o grande no dudes en crear tu identidad corporativa. Empieza con algo tan sencillo pero muy importante como es el logotipo.

Dale un vistazo a www.europelogos.eu y empieza la creación de tu logotipo hoy mismo.
/diseno-digital-articulos/la-importancia-de-la-identidad-en-una-empresa-1179625.html
Sobre el Autor

La Ilustración Infantil, Un Nuevo Reto Para Los Artistas

Autor: Luis Carlos Espinosa
La ilustración infantil, que siempre se ha concebido como un "arte menor", nos abre un espacio de posibilidades que, desde mi punto de vista, no tiene sentido encuadrarla en este tipo de taxonomías.

Los mismo ocurría con la acuarela, o con la guitarra, en la música. Un gran maestro en este arte (la música), Jesús Sanz, me contó una anécdota que siempre me hizo reflexionar. En el conservatorio en el que se formaba, se organizaban partidillos de fútbol entre los estudiantes. Pues bien, uno de los encuentros era el de "músicos contra guitarristas". Estas categorías pertenecen ya al pasado, pero aún así, siguen apareciendo nuevas dicotomías que nos recuerdan a las ya superadas.

Ahora es la ilustración con técnicas tradicionales o digitales. ¿Hasta cuándo?, ¿es que los medios y los soportes van a seguir condicionando la calidad de la obra?, ¿bajo que criterios?, máxime con lo que ha avanzado la tecnología en materia de reproducción gráfica.En fin, para un buen artista no hay medio que se le resista y si no, basta echar una ojeada al pasado siglo XX ¿qué habría hecho Picasso con un ordenador?. Nunca lo sabremos, pero me lo puedo imaginar...

Nuestros esquemas tradicionales suelen traicionarnos en cuanto el objetivo de las realizaciones en este campo. No cabe duda de que es muy hermoso la contemplación de un original realizado con las técnicas llamadas "propias" de la ilustración, de hecho numerosos certámenes en los que se convoca a ilustradores infantiles, muestran estas ilustraciones como obras de arte en sí mismas, perdiéndose en muchas ocasiones el objetivo por el cual fueron motivadas, es decir el acompañar un texto dirigido al público infantil. Es por esto que podemos contemplar trabajos de exquisita factura pero de dudosa adaptación a la comprensión de la imagen por parte de los niños.

Nada que objetar a esta evolución de las manifestaciones artísticas de la ilustración, es más creo que tiene un futuro extraodinario en cuanto a las propuestas novedosas y de calidad que se están viendo. Pero una cosa es la creación especulativa dentro de este género y otra su aplicación práctica.

Toda ilustración, hoy por hoy, tiene como destino su publicación en los medios, también bastante avanzados de la edición editorial. Para realizar este proceso, toda ilustración se debe escanear o fotografíar y traducirse a soportes digitales. ¿No es lógico pues que la ilustración digital sea el camino idóneo para tal fin?. No se trata entonces de relevar una en función de la otra, se trata más bien de entender cual es el objetivo final y su adecuación o no a éste.

Podemos deducir entonces que la calidad no tiene nada que ver con los medios, la fotografía que se ha ido introduciendo poco a poco en este campo, también ha hecho aportaciones magníficas en este sentido, y no se ha cuestionado su uso.

En las facultades de bellas artes y escuelas de arte, sigue existiendo de manera solapada esta discusión, pero creo que debería estar ya superada, en la medida en que avanzamos inexorablemente a un mundo determinado por los píxeles e internet.


http://lcespa.blogspot.com/
/diseno-digital-articulos/la-ilustracion-infantil-un-nuevo-reto-para-los-artistas-1601594.html
Sobre el Autor
Estudió Bellas Artes en Santa Cruz de Tenerife terminando en Valencia. Fue becado por el cabildo de Tenerife para estudiar la especialidad de conservación y restauración de obras de arte en el museo de América de Madrid. Copista del museo del Prado. Es licenciado en Bellas Artes por la universidad politécnica de Valencia, Doctor en Bellas Artes por la universidad de la Laguna y profesor titular en el departamento de Dibujo Diseño y Estética de la facultad de Bellas artes de la ULL. Ha participado en numerosas exposiciones individuales y colectivas a nivel nacional y ha recibido numerosos premios. Actualmente compagina sus tareas docentes con la pintura y la creación artística. http://lcespa.blogspot.com/

Cursos De Diseño: Ponemos El Termómetro A Nuestros Creativos

Autor: mariajul
Cursos de diseño 3D: Ponemos el termómetro a nuestros creativos
Promover la creación de los jóvenes talentos, difundir y fomentar la cultura como uno de los grandes bienes colectivos de nuestro tiempo son algunos de los objetivos de la Fundación Contemporánea, que va a centrar su trabajo en la creación de redes de información y la transmisión de conocimiento.

Esta institución  ha puesto en marcha el Observatorio de la Cultura, una iniciativa cuyo objetivo es captar el estado y la tendencia de la cultura actual, así como la obtención de unos indicadores que nos permitan describir una visión concreta del panorama cultural. En su primera consulta, valorada por cien representantes de diferentes disciplinas: escritores, artistas gráficos, actores, editores, cineastas, músicos, arquitectos, etc., ofrece resultados interesantes: el estado de la cultura española en el momento actual ha sido calificado con 6,1 puntos sobre diez, siendo gastronomía, imagen grafica y arquitectura las disciplinas más valoradas y cine y música las menos apreciadas.

Ante las preguntas acerca de los puntos fuertes y los puntos débiles de la cultura española, los profesionales encuestados valoran como puntos fuertes la creatividad, el dinamismo, la innovación e imaginación y el entusiasmo y la ambición (63%).
En cuanto a los puntos débiles, destacan las relaciones de la cultura con las administraciones públicas: poca difusión nacional e internacional (29%), falta de apoyo, inversión y promoción, incluyendo también al sector privado (27%); e influencia de las instituciones públicas (22%). El dinamismo de la cultura española, se ve contrarrestado por el casi 30% de los encuestados que hablan de provincianismo, conservadurismo y falta de riesgo.
Es obligación nuestra, como gente joven demostrar que la capacidad creativa y el espíritu de sacrificio están muy por encima de los estamentos sociales. O NO ?
/diseno-digital-articulos/cursos-de-diseno-ponemos-el-termometro-a-nuestros-creativos-1723892.html
Sobre el Autor
expert@ en diseño gráfico

Revolución 3D!

   

Autor: mariajul
Creadores 3D
Si los expertos están en lo cierto, el 3D ha llegado al cine para quedarse, cada vez son más salas las capacitadas para este tipo de proyecciones y el número de espectadores interesados en el cine digital crece día a día.


 Los que quieran adentrarse en este nuevo mundo pueden hacer sus pinitos con los programas Virtual Dub y 3D Journal. Para ello deberán realizar dos grabaciones de una misma imagen tomada desde diferentes ángulos y después utilizar algunos de estos programas para la realización final.  Pero para triunfar  en este incipiente nicho de empleo es necesario acudir a centros de enseñanza especializados en la animación 3D. Programas como 3D Studio Max, Byrce (utilizado  para la recreación de paisajes oníricos en 3D), facial Studio (aplicado a rostros humanos), entre otros, requieren unos excelentes conocimientos técnicos y metódicos. En España existen centros especializados en 3D donde jóvenes talentos durmientes esperan su oportunidad, algunas de  sus creaciones están a la vista del público general en Internet, merece la pena echar un vistazo a algunas de ellas.


Llama la atención dos hechos en España, el éxito de  salida a bolsa de Pocoyó, a través del mercado alternativo bursátil, y la proyección de Planet 51, este film producido íntegramente en España  ha tenido una comercialización internacional. Tanto uno como otro son dos ejemplos claros del nacimiento de un nuevo modelo de economía basado en el talento creativo y la tecnología. La creatividad española primero ha conquistado la industria textil con Inditex (ZARA), ¿conseguiremos llegar tan alto en la creatividad digital? Talento hay,  ahora hace falta apoyarlo..
http://www.youtube.com/watch?v=h7-yYabKptY&feature=related
/diseno-digital-articulos/revolucion-3d-1827662.html
Sobre el Autor
mariajul21º

Tercera Edición De Los Premios De Videoarte Click&rec; Phe10

Autor: clickseguros
Madrid, 16 de febrero de 2010._ Clickseguros y PHotoEspaña inauguraron el pasado vierners la Tercera Edición de los Premios de Videoarte click&rec PHE10. El plazo de presentación de los trabajos permanecerá abierto del 12 de febrero al 28 de mayo de 2010. La tercera edición de click&rec girará en torno al concepto del “Tiempo” y todos los trabajos que se presenten deberán estar relacionados con esta temática. Además, los galardones de esta edición incluyen un Premio del Jurado y cinco Premios del Público.


En click&rec10 pueden participar todas las personas mayores de 18 años, residentes en territorio nacional, y para ello sólo tienen que registrarse en la Web www.concursoclick.com y presentar la pieza de videoarte según las especificaciones técnicas requeridas. Las obras que opten a los Premios no podrán tener una duración superior a los 3 minutos y deberán presentarse en un formato de 16:9 con 600x340px de resolución, sin que su peso exceda los 30 megas. De igual modo, los formatos en los que pueden presentarse los trabajos son: wmv, mpg, mpeg, avi, mov, flv, rm, 3gp, mp4 y asf.

Premio del Jurado
Semanalmente, el jurado realizará una preselección de las mejores piezas presentadas en función de su calidad artística y ejecucional. Las piezas seleccionadas se exhibirán en la web oficial de PHE.
El 28 de mayo se cerrará el plazo de entrega de las piezas y será entonces cuando el jurado seleccionará al ganador, que será galardonado con 3.000€ para la financiación de su próxima pieza de videoarte.

Premios del Público
Los Premios del Público se determinarán a través de los votos de los visitantes de la web oficial del concurso, que podrán votar sus piezas favoritas hasta el 28 de mayo.
Una vez cerradas las votaciones se darán a conocer las obras que mayor número de votos hayan recibido y, por tanto, los videoartistas que resultan ganadores de los Premios del Público. Los galardones consistirán en una dotación económica de 300€ para el que más votos haya obtenido, y un lote de artículos de PHotoEspaña para éste y para los cuatro siguientes en el ranking de las votaciones.

La entrega de premios tendrá lugar el próximo 18 de junio en Madrid, en el marco dela Noche de la Fotografía, que acogerá  el PHotoMaraton en la decimotercera edición del Festival PHotoEspaña, PHE10.
Click&rec PHE 10

El certamen continúa un año más con su apuesta por los lenguajes artísticos más vanguardistas, para facilitar un escenario en el que nuevos y veteranos creadores expresen de forma libre su arte. Desde su puesta en marcha, los Premios click&rec se han consolidado dentro del marco del Videoarte en España.Unos premios que, en palabras de Erika Gómez, directora de marketing y comunicación de clickseguros, “se han convertido en una cita anual que celebra este año su tercera edición, y cuyo objetivo es que los artistas y nuevos creadores tengan su punto de encuentro en Internet a través de click&rec, espacio en el que puedan exhibir sus obras y además optar a los premios. Con estos galardones, clickseguros continúa con su apuesta por la innovación, las nuevas tecnologías y con su apoyo a los lenguajes artísticos más vanguardistas.

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Sobre el Autor
Sobre clickseguros clickseguros, especialistas  en seguros  y nuevas tecnologías, es la primera compañía de seguros 100% online en España. Pionera en el uso de innovadoras herramientas tecnológicas, permite al cliente diseñar su seguro de coche a medida según sus necesidades reales. clickseguros garantiza a sus clientes un precio muy competitivo y una gestión integral online rápida, cómoda y sencilla. Usuarios y  clientes de clickseguros tienen a su disposición un equipo de asesores personales 24 horas al día, 365 días al año.

Arg+Vidal


Autor: Cristina Cortés Pérez
A la eterna pregunta de si el artista nace o se hace existe una respuesta clara: ARGVIDAL. Ella es el vivo ejemplo de que el artista nace así, con un gen, con un virtuosismo grabado en algún lugar recóndito de su ADN.


Ello no implica que el que nace tocado por la varita mágica de las musas del Olimpo no deba formarse o instruirse para desarrollar esa cualidad embrionaria.

 En este sentido Argvidal destaca con sobresaliente. Es una ávida devoradora de libros, artículos, panfletos y cualquier trozo de papel que pueda aportarle riqueza artística. Técnica artística, historia del arte, filosofía, novela, etc. Cualquier cosa para una autodidacta incansable que practica el viejo dicho de Picasso: "Que la inspiración me encuentre trabajando". No pasa un solo día en que no de rienda suelta a la trabajadora inagotable que lleva dentro.


Y de la combinación de ambos rasgos –su amplia cultura y sus ganas interminables de trabajar- surge una obra extensa en cantidad, calidad y variedad, que gracias al gen artístico se convierte en un deleite para el alma de quien la contempla.

"La Sed" bien podría ser una suerte de metafórico autorretrato aunque nunca fue esculpido con tal intención. Ese personaje que agónicamente estira hasta el último de sus músculos buscando la gota de agua que calme su necesidad es la propia Argvidal buscando la inspiración que calme su alma, a menudo atormentada como denotan los cuerpos con deliberada deformación de la serie Asthma o los colores oscuros de sus pinturas ("La niebla", "El Payaso"). Si bien a veces nos sorprende con un logrado uso del color y la luz con en "Howard", un rostro ingenuo cuyos ojos se clavan en el espectador  incitando a que uno se pregunte qué pasa por la mente de este chico.

Pero en mi opinión ninguna pieza enlaza tan profundamente con el subsconciente de la autora como "Madre sin vientre" ("Mother without womb") que fue exhibido en Londres en 2008 en el WAM (Women´s  Art Movement) dentro de la exposición Representations of Identity (Representaciones de la Identidad).
También la serie Apocalipsis fue seleccionada para formar parte de la exposición "A perfect day" , organizada por la comunidad de artistas independientes Los Purificados en 2009.

Apocalipsis es sin duda una cumbre en la trayectoria artística de Argvidal. La combinación magistral de imágenes y música es el vehículo perfecto para trasladarnos a otra realidad. La de "Fireman", cuya expresividad se manifiesta incluso a través de la máscara que le cubre el rostro. "El conjuro" un crucificado que agacha la cabeza en señal de resignación / sumisión al tiempo que abre los brazos al espectador o tal vez al conjurador que le condenó. "Danza Macabra", la mujer abrazada a sí misma en desesperación mientras se abre tras ella una ventana de luz. El ya mencionado "Madre sin vientre". "El sacrificio" que surge o tal vez se hunde en las llamas. "Abraxas", el orbe sobre cuatro cabezas de rostro atormentado quien sabe si por el peso de la humanidad. Y "El hombre apocalíptico", una suerte de ángel rendido, entregado, sumiso.

Por último sólo me queda aplaudir la valentía de esta autora que muestra en su portafolio algunos procesos creativos lo cual equivale en cierto modo a mostrarse desnuda ante nosotros.

Mayo de 2010

/diseno-digital-articulos/argvidal-2507477.html
Sobre el Autor
Crítica de arte y periodista, Cristina Cortés se embarca en el descubrimiento de nuevos artistas con algo diferente que contar.

¿Qué Son Los Carteles Publicitarios?

Autor: marina
Los carteles publicitarios son herramientas de comunicación (gráficas), que tienen por objetivo informar un mensaje específico en un entorno determinado (puede ser una ciudad), en donde la contaminación visual es realmente grande. Esto, más que un obstáculo, es un desafío que hay sortear creativamente.
En este sentido, debemos enfocarnos en lograr un producto de gran atractivo visual y emotivo, que permita cautivar la atención de los transeúntes. Para esto, es importante seguir ciertos lineamientos teóricos del diseño Grafico y la Comunicación, que nos permitan entender cuáles son aquellos espacios estratégicos para la ubicación de texto, imágenes y gráficos en general.
Esto anteriormente, responde al conocimiento necesario sobre comunicación comercial o publicidad. Para alcanzar una campaña de publicidad exitosa, hay cuatro principios a alcanzar, muy ligados al diseño grafico.
Estos son:
  • Atención
  • Interés
  • Deseo
  • Acción
Tipos de Carteles
Hay al menos dos tipos de carteles bien diferenciados de acuerdo a sus objetivos. Por un lado, están aquellos de carácter informativo, pensados para publicitar cursos, conferencias, espectáculos y otras actividades que requieran de una difusión. Por el otro lado, existen los carteles formativos, en donde la preponderancia se la lleva la imagen, es decir que el mensaje está expresado casi en su totalidad por elementos gráficos.
Software adecuado
En la actualidad, la cantidad de programas para edición grafica son bastos, sin embargo la realización de un producto de calidad, requiere también, de un software que posea las herramientas necesarias para lograrlo. En este sentido, tanto la suite de Corel DRAW X5, como el paquete de creación de Adobe, son dos de los programas más elegidos en el mundo de la creación grafica.
La elección de uno u otro, ya corresponde a lo que cada persona decida, sin embargo es importante recalcar que ambos dos, lideran el mercado de software para edición grafica desde hace años.
Esperamos que te haya sido de utilidad

/diseno-digital-articulos/que-son-los-carteles-publicitarios-4534487.html
Sobre el Autor

La Letra Viva. Del Buey Al Emoticono


Autor: Laboratorio Tipográfico BCN

Autores

Marco Gómez y Herminio Sanz

Laboratorio Tipográfico Barcelona
(http://labtipobcn.posterous.com)

Ponencia presentada en el IV Congreso Internacional de Tipografía en Valencia

Resumen

Cada época experimenta mutaciones relacionadas con sus condiciones tecnológicas y socio-políticas. La letra, como elemento dependiente de estos aspectos, muta según  las necesidades, adoptando matices y configurando su dibujo en cada caso concreto.
Hoy vivimos un momento socio-cultural que se ha desplazado de la tradición alfabética a una circunstancia algo confusa, lo que dificulta apreciar el cambio de modo evidente. Sin embargo, si se admite que tal desplazamiento es cierto, ¿deberíamos preguntarnos por las letras mismas antes que por la tipografía? ¿O debiéramos pensar primero en un nuevo alfabeto y, con ello, en una nueva gramática cultural?
Esta ponencia se acerca a la necesidad de pensar sobre las nuevas costumbres de escritura que han propiciado las tecnologías actuales de comunicación personal (Internet, móviles, etc.). La incorporación de la oralidad en estos medios efímeros-virtuales, vista como un proceso de síntesis conceptual o metáfora formal, justifica preguntarse sobre el actual estadio del dibujo de la letra.
Todo esto apunta a nuevas formas que ponen en crisis el dibujo tradicional de la letra al sugerir nuevos alfabetos y nuevas gramáticas. Entendemos el dibujo como proyecto, y este proyecto como representación alfabética de la metáfora formal. La búsqueda intentará concretar la nueva y necesaria mutación del dibujo de la letra, dentro de un caso concreto de la tecnología reinante actual: el emoticono.

INTRODUCCIÓN

Durante más de 5000 años hemos desarrollado las escrituras: de los pictógrafos a la escritura cuneiforme, de los jeroglíficos a los caracteres chinos y, poco después, a nuestro alfabeto. Cada sociedad, cada sistema lingüístico, ha producido formas propias de conservar su conocimiento, representar sus actividades y mantener su idiosincrasia. En todo momento, ha existido una búsqueda para refinar estos extraordinarios métodos de captura de la palabra.

La realidad íntima de cada sociedad ha marcado la pauta para llevar esta búsqueda a un proceso evolutivo de articulación, abstracción y representación de los signos, y cuando decimos pauta lo hacemos figurativa y literalmente. Figurativamente porque el proceso de desarrollo de una sociedad supone cambios significativos que marcan épocas históricas y por ello surge la necesidad de contar con formas adecuadas para la aprehención de la circunstancia reinante.

Y literalmente  porque la pauta está determinada tanto por las tecnologías para producir soportes, medios y herramientas como por el entendimiento del mundo y la manera de representarlo que cada cultura tiene.
Lo anterior tiene el propósito de plantear un mínimo marco histórico-teórico que nos ubique en el contexto y nos permita observar el proceso de producción-invención, adopción y adaptación de los signos. Y con el fin de mostrar dicho proceso de evolución de los signos, cerraremos este breve marco con el multicitado pictograma del buey en su paso a la letra "a".

En semítico se llamaba "aleph" al buey y, con el tiempo, se llegó la estandarización de un dibujo que lo representaba; por "acrofonía" el dibujo se convierte en representación del primer sonido del nombre de aquella bestia, mientras que el signo conserva como nombre "aleph", que en árabe es "alif" y en griego "alfa".
Y, como sabemos, de allí al alfabeto latino, que continuó transformándose hasta llegar a la cursiva y con ella a las minúsculas.

Así, encontramos en los textos antiguos gran cantidad de modelos que difieren entre sí, producto del soporte, la herramienta y el uso de la misma. La combinatoria de ello produjo formas expresivas que además de contener información proporcionaban identidad personal y regional.

Más tarde, con la aparición de la "escritura artificial", los impresores adaptaron los modelos existentes a su capacidad tecnológica, pero las nuevas tecnologías exigían nuevos dibujos de letras para salvar dificultades tan novedosas como sus nuevas herramientas. De modo que, aunque las letras quizás no sufrieron modificaciones significativas, los modelos y los alfabetos tuvieron que transformarse para conseguir que la actividad pudiera ser rentable, a través de la simplificación de la contracaja y su constante adaptación, tanto lingüística como productiva, lo que trajo consigo cambios en la forma de escribir.
Y con cada cambio, hemos obtenido expresividades diferentes. Podríamos decir que las letras, además de contener información,, transmiten la emotividad de la época y de su sociedad.

Con la llegada de los medios digitales y el desarrollo de interfaces, fue necesaria una adaptación de lo ya existente. Sin embargo, las nuevas tecnologías no produjeron cambios importantes en la escritura hasta la aparición de la comunicación instantánea, con la cual  surgió la necesidad de hacer más personal el escrito.
Así,  se utilizó lo que había a la mano para otorgar un papel más emotivo a las frías conversaciones a través del ordenador y se incorporaron combinaciones tipográficas que eventualmente dieron como resultado los emoticones.


TEXTO PRINCIPAL

El emoticono, definido como "símbolo gráfico que se utiliza en las comunicaciones a través del correo electrónico y sirve para expresar el estado de ánimo del remitente." , está presente en la comunicación escrita actual. Su uso ha experimentado un auge repentino en la comunicación virtual. En el año 2007, el portal de Internet Yahoo!, realizó una encuesta entre 40.000 usuarios en relación al uso de emoticones en sus conversaciones escritas en la red. El 82%, de estos usuarios respondió que utilizaba con frecuencia las caritas expresivas; el 57% de ellos prefería expresar sus sentimientos con emoticones en pos de usar palabras.
El uso de emoticones en la escritura virtual es un hecho, sin embargo, las letras no dejan de estar presentes en la comunicación y mantienen su jerarquía y funcionalidad. La comunicación escrita ya no sólo reside en estas letras mimetizadas de la escritura artificial en plomo, sino que han sido aumentados los elementos utilizables.
El camino de todo este proceso comienza en la mitad del siglo XIX. El sistema "Morse", inventado por el pintor y físico estadounidense Samuel Morse (1791-1872), permitió la comunicación entre dos puntos remotos mediante la telegrafía eléctrica. Creado en el año 1930, su utilidad fue inicialmente militar, pero, el posterior uso comercial de la comunicación telegráfica, presentó la necesidad de aumentar la emotividad del mensaje.
Las relaciones entre los emisores-receptores de este sistema de comunicación se estrecharon debido a la particularidad del propio oficio. Esta necesidad de ampliación en el mensaje llevó a incluir la emoción de manera telegráfica. La National Telegraphic Review and Operators Guide  (1857) documenta el uso del número 73 como código que contiene el primer mensaje expresivo más allá del propio número en sí, entendido como "love and kisses", y responde, no sólo al detalle emotivo, sino a la economía necesaria en el mensaje intrínseca a esta tecnología concreta.
Posteriormente, en el Dodge´s Manual (1908) se recoge que fue el número 88 el próximo encargado de expresar "los mejores deseos", reducido mensaje que expresa mayor formalidad que el anterior. Como decimos, se observa la influencia directa del funcionamiento de la tecnología en la articulación y uso del mensaje, en dónde la abreviación se une de forma irremediablemente necesaria a la relación emocional entre individuos.
Así, en el año 1881, la revista satírica norteamericana Puck,  publica un trabajo donde se plantea la utilización con fines artísticos de elementos tipográficos de contracaja. Estas composiciones no buscan la generación de dibujos que precedan al desarrollo de nuevos caracteres, sino que, simplemente, se enmarcan dentro de la búsqueda de la expresividad artística. Sin embargo, cabe destacar como en la tecnología anterior, que todo esto responde a la necesidad del hombre por el aumento de la expresividad del texto escrito.
El editor norteamericano Ambrose Bierce (1842-1914) consideraba el hecho como: "una mejoría en la puntuación; el punto de risa se escribe así \__/! Y presenta una boca sonriendo. Es adjuntado, con la vista completa para cada frase jocosa o irónica". Ambrose Bierce "For Brevity and Clarity", 1912.
Debido a este crecimiento en la emoción dentro del texto, la imprenta,  medio de difusión masivo de lo escrito, presenta problemas lógicos en la interpretación del mensaje. Por ello, el mensaje transmitido ha de ser lo más objetivo y universal posible, entendible por cualquier lector. El escritor Vladimir Nabokov lamentaba que no existiera aún "un signo especial tipográfico para la sonrisa –una especie de marca cóncava.-", para realmente conseguir un mensaje claro y sin interpretaciones incorrectas.
Posteriormente, con el advenimiento del Telex los operadores comenzaron a generar códigos particulares más allá del propio trabajo para comunicarse entre sí. Formas abreviadas de mensajes emocionales que exigirían una traducción posterior como consecuencia de su propia evolución.
Con todo lo anterior como base llegamos a la era de la comunicación entre individuos a través del ordenador. El desarrollo informático propició el resultado de un sistema de comunicación remoto que, recogiendo las anteriores posibilidades técnicas de medios como la telegrafía, otorgaba la posibilidad de incluir texto en estas conversaciones. Avance notorio en el campo de la comunicación instantánea que incluía la invención de un traductor que permite visualizar alfabetos y convierte al mensaje en algo más "abarcable" por el usuario, denominado como "interface".
En 1982, el profesor informático Scott Fahlman, de la Universidad Carnegie Mellon en Estados Unidos, se convirtió en el primero en proponer la utilización de combinaciones tipográficas para expresar emotividad. Tenía la intención de dotar a la representación de estos mensajes irónicos la función de añadir expresividad a las conversaciones mantenidas a través del foro interno de la universidad. Esta emotividad buscaba reducir las confusiones e interpretaciones erróneas que se producían, ya que mediante el texto escrito no se conseguía transmitir la emoción completa del mensaje.
" 19-Sep-82 11:44    Scott E  Fahlman  :-)From: Scott E  Fahlman I propose that the following character sequence for joke markers::-)Read it sideways.  Actually, it is probably more economical to markthings that are NOT jokes, given current trends.  For this, use:-( "
Aún existiendo varias propuestas para resolver el problema interpretativo, la idea de Fahlman fue la única que consiguió éxito alguno, comenzando a difundirse su utilización. Poco tiempo después, surgieron en la entonces pequeña y reducida Internet, aficionados a los emoticones que combinaron los signos ASCII (especialmente los referidos a los elementos de contracaja) para crear nuevas expresiones, muchas de las cuales alcanzaron gran popularidad, como el guiño ;-) de complicidad.
La referencia clara de estos últimos cambios en el emoticono, a lo largo del crecimiento de la era Internet y de las comunicaciones instantáneas, reside en un símbolo publicitario creado en 1963. El publicista norteamericano Harvey Ball propuso esta imagen para una campaña de motivación empresarial que, eventualmente, se popularizó.
Este dibujo, formado por una base circular de color amarillo y tres trazos sencillos, es a partir del cual se comienzan a desarrollar todo el conjunto de emoticones actuales. Curiosamente, la base de su dibujo no parte de la combinación de elementos de contracaja tipográfica, en clara distancia con los principios del emoticono. Sin embargo, los emoticones adoptarán como referencia la estética presentada por este símbolo.


CONCLUSIÓN

Pero, ¿por qué como diseñadores nos deberían interesar los emoticones? Estos elementos se han incorporado a una escritura de diálogo que pretende agregar la forma gestual y emotiva de la comunicación verbal. Plantean una problemática obvia de diseño ya que, al proceder de una combinación de elementos tipográficos, han de responder a una base metodológica de proyecto y de adaptación escritural.
El desarrollo informático, y con ello el de su principal producto: el ordenador, posibilitan un nuevo campo de actuación, y sobretodo de uso, de los caracteres tipográficos. La desmaterialización de la letra en esta nueva tecnología,  plantea nuevas posibilidades para la tipografía en un medio, el virtual, que aporta, sobretodo, inmediatez y representación directa de los mensajes en la comunicación entre usuarios.
La mímesis que ofrece la tecnología informática pone como modelo inicial de dibujo a los caracteres tipográficos en plomo. El desarrollo de los alfabetos virtuales se centra en la adaptación de los dibujos utilizados anteriormente, dado que la tecnología solamente permite este proceso. De la misma manera que cada herramienta posee un soporte asociado en el cual se plasman los modelos, la tecnología informática presenta un medio de traducción entre la construcción real del dibujo de la letra y el resultado que visualiza el lector.
En este nuevo contexto se dispone solamente de un mero traductor, una mera visualización de lo desarrollado. Encontramos diversidad de adaptaciones tipográficas virtuales en donde el dibujo de la letra es optimizado a razón de las características de esta tecnología. De ahí que también existan diferentes catalogaciones para este grupo de nuevos dibujos: tipografía para web, para display, para impresión, etcétera…
Sin embargo, hay lugar para el desarrollo propio de nuevos elementos directamente relacionados con esta tecnología: los emoticones; su creación y, sobretodo masificación, sólo se entiende en las conversaciones instantáneas en este medio. Si es cierto que, está presente en otras tecnologías relacionadas de manera parcial con el ordenador en sí, tales como el teléfono móvil; pero la esencia en cuanto al planteamiento de su dibujo, difiere mínimamente en lo que al ordenador se refiere.
Como hemos dicho, el emoticono ha sufrido un desarrollo a lo largo de los años para conseguir imitar las expresiones faciales y las emociones. Son utilizados como abreviaturas emotivas, e incluso, en ocasiones puntuales, pueden llegar a sustituir totalmente al texto escrito. Se han recopilado en multitud de libros la variedad existente actual, debido a la cantidad de posibilidades y de programas informáticos que ofrecen el servicio de usar emoticones en las conversaciones. Incluso procesadores de texto tales como Microsoft Word, permiten "traducir" la combinación de estos caracteres ":)" en este símbolo "J" de forma automática.
El antropólogo y director del Observatorio de la Cibersociedad, Joan Mayans, comenta:
"Se emplean básicamente media docena, que son los que todo el mundo reconoce sin necesidad de acudir a repertorios para descifrar su significado. Los que no pueden interpretarse de inmediato no funcionan tanto como refuerzo comunicativo, sino como muestra de ingenio, de humor".
Presenciamos pues, una diversidad exagerada de oferta de emoticones en la actualidad. La cantidad de dibujos creados con la intención de conseguir expresión en el texto han invadido las conversaciones virtuales y, el desarrollo del dibujo de estos elementos, sugiere una repercusión puramente estilística. En los diferentes programas de conversación encontramos modelos propios de emoticones, colecciones que responden a una paridad estética global pero que realmente quizás no guardan la base de la que partieron. Considerando que estos dibujos se inician de la combinación de elementos tipográficos de contracaja, los cuales se encuentran contemplados dentro de un sistema, dentro de un proyecto de dibujo, los resultados ofrecidos presentan serias dudas de si realmente responden a una verdadera metodología de diseño.
Dado que la tipografía, por definición, es producto de un proyecto que lleva contenido la expresividad como uno de sus valores principales, cabe pensar la necesidad de integrar estos elementos, como paso en la evolución de la escritura. El dibujo de estos nuevos caracteres, habrá de responder a un modelo tipográfico que genere el sistema del que adolecen los emoticones actuales.
Es decir, ¿las tipografías actuales necesitan crear nuevos caracteres cuyo dibujo integre los emoticones utilizados en la comunicación instantánea actual? La tipografía es expresiva de forma intrínseca, con lo que los emoticones desarrollados para caso concreto contendrán una expresividad similar que la propia tipografía al formar parte de un sistema. Este proceso supondría la analogización del emoticono y permitiría un dibujo más correcto de estos elementos, al responder a un proyecto de diseño.
El proceso metodológico está condicionado por la técnica de representación, pues esta supone un conjunto de elementos que definen un resultado modélico únicamente posible a través de medios analógicos. El dibujo como proceso de traducción del gesto emotivo es el único capaz de producir una iconización coherente y sistematizada dentro de un espectro  familiar articulado al que podemos llamar proyecto tipográfico y que es capaz de mantener esta emotividad inicial.
Este proyecto, como método analógico, permitirí-a integrar a los emoticonos en la tipografí-a, pero con una emotividad intrínseca. Así, lo diferenciamos claramente de la especulación propia de otros ámbitos (caricatura, publicidad, informática) y cumpliría de mejor forma las necesidades de expresión del usuario en la conversación textual instantánea.
La ubicación del emoticono integrado dentro de la tipografía sería, por historia, el ocupado por los elementos de contracaja. Debido al contexto en el que son utilizados y a la inmediatez del medio, podríamos considerar a estos emoticones como creadores de un subgrupo dentro de esta contracaja, llamado contracaja "dinámica". De esta manera, el usuario podría seleccionar una familia tipográfica capaz de expresar sus emociones de manera global y coherente.
Con todo esto, y como conclusión final de esta ponencia, se plantea la necesidad de estudiar el emoticono desde el punto de vista tipográfico, buscando la integración de su dibujo en un proyecto de diseño. La intención de esta propuesta es la de conseguir que la tipografía contenga a estos elementos en su propia expresividad global; de esta manera, se adecuará el dibujo del emoticono a la tecnología y a un proyecto correspondiente, perdiendo así la sospecha de mero juego formal o construcción caricaturesca.
/diseno-digital-articulos/la-letra-viva-del-buey-al-emoticono-4852320.html
Sobre el Autor

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Libros:

Bach, F., i Berkel, R. (1998). Els rastres de l´alfabet, Fundació La Caixa, Barcelona.
Ogg, O. (1959). The 26 letters, Thomas y Crowell Company, Nueva York.
Calvet, Jean-Louis. (2007). Historia de la escritura, Ed. Paidós, Barcelona.

Recursos electrónicos:

Delclós, Tomás (2007). El País. CiberPaís. Los emoticones cumplen 25 años.http://www.elpais.com/articulo/red/emoticones/cumplen/25/anos/elpeputeccib/20070913elpcibenr_1/Tes [Consultado: 10-03-10]
Blog de Joan Mayans (2010) http://www.joanmayans.com/?s=emoticones [Consultado: 24-03-10]
Scott E. Fahlman, Web personal (2010) http://www.cs.cmu.edu/~sef/sefSmiley.htm [Consultado: 24-03-10]
Smiley, Harvey Ball Fundation (2010) http://www.worldsmileday.com/ [Consultado: 10-03-10]

Diseños De Tatuajes

Autor: Jesus
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Ventajas De Los Logotipos Vectorizados



Autor: Daniel Molina
Dicen que todo buen diseño nace en una servilleta de papel, durante una conversación divertida en nuestro bar favorito. Es una gran verdad, y asi han visto la luz muchas de las imagenes que hoy son tan habituales. Sin embargo, despues de este paso inicial, no hay que dormirse en los laureles. La idea puede ser buena, pero si su ejecución no lo es, no lograremos nada.

Una vez que hayamos dado forma a nuestro futuro logotipo, no hay que conformarse con un buen dibujo realizado en cualquier programa informatico. Es muy importante realizar un vectorizado de logotipo. ¿Para qué? El disponer de nuestro logotipo vectorizado nos permitirá usar una misma imagen en multitud de formatos diferentes. Podemos reducir nuestro logotipo hasta que se ajuste al formato de una tarjeta de visita. En el otro extremo, podríamos ampliarlo hasta ocupar una valla publicitaria, y todo manteniendo la misma calidad y diseño!


Pero ahi no terminan las ventajas. Si disponemos de nuestros logotipos vectorizados podremos plasmarlos en cualquier tipo de soporte. ¿Camisetas personalizadas con nuestra imagen corporativa? ¿Bolígrafos? ¿Pendrives? ¿Nuestro logotipo en la camiseta del equipo de fútbol local?
Sin embargo, realizar un buen logotipo no es una tarea al alcance de cualquiera. Aunque realicemos nuestro propio diseño, y nos parezca bueno, a los ojos expertos de un diseñador gráfico habremos cometido multitud de errores. Es por esto que es muy recomendable ponerse en manos de algun experto en la materia. Seguro que de esa manera nuestra empresa o negocio consigue una imagen moderna y representativa de nuestra calidad.

Si a estas alturas, ya crees que debes dar ese paso, y convertir tu logotipo en una imagen vectorizada para poder sacarle el máximo provecho, no lo dudes, contacta con un profesional del diseño. Recuerda que una imagen vale mas que mil palabras, y que la imagen que transmitas a tus clientes, será la de fiabilidad, profesionalidad, y buen hacer si gozas de una buena imagen corporativa.

Renders De Arquitectura Realísticos O Conceptuales


Autor: Render y Arquitectura 3D
Desde Render y Arquitectura 3D desarrollamos renders de arquitectura e infografías para todo tipo de clientes, esta circunstancia nos conduce a establecer una estrecha relación con arquitectos, administración pública, agentes inmobiliarios, empresas de gestión de patrimonio, etc. todos ellos con objetivos y aspiraciones muy diferentes.

En el campo de la infoarquitectura se tiende a realizar imágenes cada vez más reales, ya que los avances tecnológicos y la accesibilidad a programas de software especializado han favorecido la posibilidad de recrear las condiciones naturales de iluminación y materialidad
de los elementos arquitectónicos.

Como arquitectos desarrollamos nuestra profesión tanto en el ámbito de la
infoarquitectura como en el de la edificación y eso nos permite observar que la realización de un render fotorrealista o un render conceptual depende del objetivo que se persiga.

Habitualmente en Render y Arquitectura 3D realizamos renders realistas para empresas inmobiliarias, projects managers o arquitectos que desean comunicar como va a ser realmente el edificio que están realizando, incorporando una información exacta en cuanto a materiales, acabados y colores, aspectos de gran importancia cuando lo que se persigue es una inversión
económica.

 Como ejemplo de este tipo de trabajos incorporamos algunas imágenes
desarrolladas por nosotros.

Render realista 1
Render realista 2
Sin embargo en otras ocasiones desde Render y Arquitectura 3D se propone crear otro tipo de renders, que en lugar de exponer el proyecto de una forma realista, enfaticen ideas y
propuestas relevantes para la arquitectura.
Este suele ser el caso de los proyectos para concursos de arquitectura, en los que las propuestas no se centran exclusivamente en la materialidad del proyecto sino en el impacto del mismo sobre el entorno, las sensaciones que producen, el espacio que generan, etc. en definitiva sobre la propuesta arquitectónica desde un punto de vista conceptual.
Para este tipo de renders de arquitectura hemos desarrollado un grafismo propio que se adapta a las necesidades de nuestros clientes y que muestran un tipo de imágenes atractivas que se alejan del hiperrealismo pero que acentúan las virtudes del proyecto.
A continuación se puede observar de que tipo de imágenes hablamos.
Render conceptual 1
 render conceptual 2
Con la muestra de estas imágenes queremos hacer hincapié en la importancia que tiene pensar a quién dirijimos nuestro trabajo y qué propósito buscamos antes de decidir que tipo de grafismo utilizaremos.
Si desean ampliar información o ver más ejemplo sobre este tipo de grafismos pueden visitar nuestra web:
 www.render-arquitectura.com
/diseno-digital-articulos/renders-de-arquitectura-realisticos-o-conceptuales-5707239.html
Sobre el Autor
Somos arquitectos especializados en 3D.
Nos dedicamos a la realización de renders de arquitectura, infografía 3D, interiorismo, animación y video, planos comerciales y todo aquello relacionado con la comercialización y difusión de productos de arquitectura.
Realizamos nuestro trabajo en Barcelona y trabajamos en cualquier parte del país y del extranjero.
Para ampliar información visite: www.render-arquitectura.com

Qué Es El Diseño Gráfico


Autor: AlbaBK

About.com define el diseño gráfico como el arte o la profesión basada en la comunicación visual, consistente en combinar imágenes, palabras e ideas a la hora de transmitir una información y un mensaje a una audiencia determinada.

Algunas de las área más comunes del diseño gráfico incluyen identidad e imagen corporativa, mediante la conceptualización y creación de logotipos y branding; el diseño en publicaciones, ya sea en revistas, en diarios o en libros; diseño en publicidad y en packaging de producto.
De esta forma, puede decirse que el diseño gráfico, como disciplina, se basa en la habilidad para resolver problemas y situaciones mediante el uso de elementos gráficos y texto.

¿Qué hace un diseñador gráfico?
Un diseñador gráfico tiene el objetivo de crear piezas que sean visualmente tractivas, siendo capaces de captar la atención de la audiencia, pero también piezas que sean útiles y funcionales; pues el diseño debe cumplir una función, responder a una necesidad. Si, por ejemplo, diseñamos el packaging de una refresco y hacemos algo muy cool, súper atractivo e impactante, pero el packaging no es práctico y la bebida se derrama al intentar servirla, habremos fracasado en nuestro proyecto, pues no habremos creado un buen diseño.

De esta manera, podemos decir que un diseñador gráfico tiene que crear diseños que cumplan con el objetivo visual y funcional establecido a la hora de comunicar un mensaje. El canal por el cual comunicar este mensaje puede ser muy distinto, pues un diseñador gráfico suele hacer muchas más cosas de las que la gente piensa. De esta forma, los diseños y medios llevados a cabo por un diseñador pueden ser:
  • Catálogos
  • Posters
  • Portadas de revistas
  • Maquetación de prensa
  • Diseño de entradas
  • Tarjetas de visita
  • Camisetas
  • Logotipos y branding
  • Publicidad gráfica
  • Diseño web
  • Caratulas de cd's o dvd's
  • Elementos interactivos en dvd's
  • Banners web
  • Animaciones en Flash
  • Interfaces de usuario
  • Apps móviles
  • Presentaciones en Powerpoint
  • Y mucho más…